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FANS必读《火焰之纹章》系列回顾

发布时间:2019-04-26 10:05 来源:未知 编辑:admin

  毁誉参半 --《火焰之纹章--圣战的系谱》 1996年,在如狼似虎的SS和PS面前,昔日的辉煌主机SFC已经逐渐被迫离开历史舞台,任天堂的64位主机N64呼之欲出,为了给N64的发售铺平道路,SFC又掀起了一个软件攻势高潮,这其中便包括5月14日发售的《火焰之纹章--圣战的系谱》。 尤古多拉尔大陆,古兰贝尔王国与东方国家依萨克的边境达那发生动乱,古兰贝尔出兵远征依萨克,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德由于邻国贝尔丹的入侵,平静生活被彻底打破,随着故事的进行,西方国家阿古斯多里亚和北方国家西连西亚的动乱,辛格尔德被诬为叛逆,曾经在圣战被重创的暗黑教团罗普特的复活,阿尔维斯的种种阴谋,直到在巴哈拉城前被莫须有的罪名杀害,这一连串情节可谓风云莫测,到下部辛格尔德的儿子塞里斯奋起反抗帝国的统治,情节才回到了玩家熟悉的纹章的风格。 这部作品的情节在下以为代表了加贺昭三创作能力的顶峰,作品中鲜明的人物形象数不胜数,上部中有豪放不羁的辛格尔德,冷傲狡诈的阿尔维斯,对祖国忠贞不二的艾尔托沙,风流飘逸的雷文,温柔如水的菲莉,坚韧果敢的艾拉…………下部虽然人物形象上整体不如上部,但为祖国利益甘于背负骂名的龙王托拉邦特,为爱执迷不悔的的依修塔尔还是能给玩家留下极其深刻的印象。 就《圣战的系谱》上半部的情节来看其艺术性上的成就绝不亚于莎士比亚的悲剧,从序章为救艾丁攻入贝尔丹国内,罗普特教团渐渐浮出水面,辛格尔德与背负着光与暗之血统的少女蒂亚多拉结婚,却不知她便是古兰贝尔的正统继承人,随即被卷入了阿古斯多里亚的动乱之中,在西鲁贝路城不得不与昔日好友艾尔托沙一战,为保卫古兰贝尔立下赫赫战功,却被奸臣雷普托尔和兰古巴尔特诬为叛逆,妻子蒂亚多拉却神秘失踪,不得不流亡至北方国家西连西亚,谁知却再度卷入该国的内乱之中,三年之后,当辛格尔德再次踏上祖国的土地时,迎接他的却是雷普托尔和兰古巴尔特的大军,当击败了阻拦的敌军,却传来了妹妹艾丝琳和其丈夫,也是辛格尔德好友乔安在沙漠中遭到托拉基亚的龙骑兵队的袭击,全军覆没的消息,忍受着悲痛的辛格尔德来到古兰贝尔王都巴哈拉,这一切的幕后指挥者阿尔维斯终于露出了真面目,以莫须有的叛国罪名杀害了辛格尔德,临死前,辛格尔德看见了阿尔维斯的妻子,便是蒂亚多拉……上半部的情节始终充满了一种悲剧气氛,第三章与艾尔托沙的对决,第四章玛妮雅的战死,无不让人蹉跎伤感,第五章的BGM更是将这种气氛烘托到了极致,乔安和艾丝琳的死更成为所有玩家心中难以抹平的伤痛,相对而言,下部的情节就过于公式化了,不过龙王托拉邦特和雷神依修塔尔的情节也是为数不多的几个亮点。再插一句:本作的音乐被公认为全系列最强,在下最喜欢的几首是第三章,第十章的BGM和第五章结束时的那段音乐。 狮子王艾尔托沙是本作中在下最欣赏的人物之一,作为阿古斯多里亚的黑骑士,魔剑米斯托尔丁的传人,艾尔托沙可以说在本作的形象是完美的,对妹妹的关心呵护,对国家有着高度的责任心,尽管屡受主君的猜忌,但艾尔托沙仍然无怨无悔,忠诚不二地执行自己作为一个臣下应尽的职责,在阿古斯多里亚内乱发生之后,自己的祖国的领土被古兰贝尔一点点的蚕食,在西鲁贝路城前,艾尔托沙为了自己祖国,不惜于昔日好友辛格尔德一战,但最后他对祖国的忠诚没有得到任何回报,仍然在主君的猜忌下含怨而死,当在下看完这段情节后,心中的酸楚确实难于言表。至于网络上有些朋友认为艾尔托沙只是单纯的对主君的愚忠,在下并不同意这种观点,艾尔托沙并不是单纯的忠于某个人,在他的心中,祖国的利益永远是第一位的,他的行为正是他对国家高度责任心的最好诠释。 情节方面的背景设定可谓系列最完美一作,扣人心弦的十二圣战士与黑暗龙斗争的传说,其严谨考究的国家,血统,圣兵器的设定,使之成为游戏剧本中的不朽经典。 对这部作品在下一直有一种惋惜的感觉,它原本在艺术性上达到一个前所未有的高峰,成为游戏史上不朽的经典,但在游戏自身系统素质上的缺陷使在下的希望付之东流。 系统上系谱有了很大的革新,增加了种类繁多的个人特技和武器相克,指挥,恋爱结婚,职业数值上限等大量新要素,这本身极大的提高了游戏的可玩性,但游戏平衡性和系统细节处理上的失误最终大大影响了系谱作为一个SRPG游戏的素质。 相比起前几作,系谱采用了完全不同的大比例地图,并且取消了城内战,每一章的地图都有数座城池要求玩家占领(有些类似于传说的奥迦战争),初看气势恢宏,颇有大规模战争的气概,但在实际游戏中,由于在敌军配置的细节上制作的感觉漫不经心,导致了游戏战术打法单调和死板,过大的地图规模和过小的实际战斗区域又使得游戏者每一章都要耗费大量时间在单纯的行军上,而使用了大地图也没有表现出应有的高战略性和战术性,相反由于硬性规定了进攻路线又使得其在实际游戏中与纹章之谜的小地图并无本质区别。系统上改变了不少,在资金分配,斗技场,武器修理上都做了简化,再加上增加了在战斗中随时SAVE的设计大大降低了难度,后期由于我方子代人物超高的成长率和圣兵器,百人斩等导致平衡性失调,使得纹章系列一贯以来引以为豪的高战略性荡然无存,新加入的恋爱系统虽然极富创意,但由于卡带容量限制了玩家进一步的发挥,而由于后期为赶发售期未经严格测试,导致游戏里充斥着形形色色的BUG,不过由于《纹章之谜》为纹章系列创造的盛名,这部作品还是取得了48万的销量(再出荷不计)和32分的殿堂评价。令人宽慰的是系谱在96年最佳SFC游戏评选上还是力压浪漫沙加3取得了第二名(第一名为DQ6)。 事实上现在的系谱,并非加贺原计划中的系谱,在加贺原先计划书中,游戏是分三章的,包括十二魔将等人的身份都将一一揭露,游戏的系统也基本类似于《纹章之谜》,包括城内战等,但由于任天堂为了给N64的发售创造声势,要求系谱必须在N64发售前完成,按当时的计划书来看这显然是不可能的,横井军平在审察开发计划书时大刀阔斧地删掉了一百余页,而剩余部分也做了简化和合并,才诞生了今天我们所玩到的系谱,不过即使如此本作还是拖到了96年的11月23日(事实上,Square在浪漫沙加3和异度装甲的制作中也都有因商业目的删除部分计划书的情况,但就系谱而言,这删除的部分还是比较可观的)。在此,在下也只能惋惜,商业与艺术的矛盾最终埋没了一个本该前途无量的作品,也促就加贺最终的离去。然而,令人费解的是,《圣战的系谱》在中国受到了前所未有的狂热欢迎,对于这个现象,网上也常有争论,在下不想作过多深究,好友ct兄也为这个问题不止一次在一些BBS上和众多系谱的FANS争得不可开交。只能说,这就是所谓的中国特色吧。 胎死腹中 --N64版火焰之纹章 《圣战的系谱》并没能给予N64多少帮助,在SS和PS的围追堵截下,N64在日本市场举步维艰,众多纹章 FANS开始将目光转向N64,他们坚信N64上一定会诞生新的纹章作品,在纹章 FANS的初心会上,加贺昭三信誓旦旦地表示:纹章的下一作绝对不会出现在SFC上。这等于暗示了N64上的纹章已经在开发之中,然而,正当众多的FANS对这部作品翘首以待时,却最终传来了N64版纹章停止开发的消息。 关于N64版纹章停止开发的原因,基本上还是因为N64销量不佳造成的。加贺原计划将作品放在N64的磁碟系统64DD上,但在游戏尚在开发中时,任天堂的高层就已经普遍表示出了对64DD前景的悲观,加之卡带的昂贵开发成本和诸多限制,在这种情况下,即使N64版纹章能够推出,也绝对不可能成为主力作品(N64在北美大受欢迎,不过纹章这种游戏在美国基本没什么市场),在权衡再三之后,任天堂高层决定忍痛取消N64版纹章的开发计划,事实上,对于这个命令,加贺是很不情愿的(这也是他离开任天堂的原因之一)。 峰回路转 --《火焰之纹章--托拉基亚776》 在N64版纹章夭折之后,纹章系列究竟何去何从,成为众多纹章 FANS所关心的线日揭晓了,《火焰之纹章--托拉基亚776》(以下简称776)作为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品发售了,发售伊始便受到了热烈欢迎,因玩家强烈要求于三个月后又发售了卡带版(之前曾看见某杂志上有说过776是没有磁碟版的,确实强),游戏以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的情节为背景,主角乔安和艾丝琳的儿子利夫从初期逃避帝国军的追杀,到组织解放军夺回连斯塔城,一直到与塞里斯汇合,夺回克诺特和曼斯塔城,消灭罗普特教团在该地区的势力,解放北托拉基亚大陆结束(圣战系谱第八章情节),基究梢钥闯上灯椎耐獯T谇榻谏希芏嗟胤蕉际怯胂灯椎那榻谙喽杂Φ模?帝国反击战,光之皇子的两章就是将系谱第七章横越沙漠里地图下方连斯塔城那一段战斗放大化。而魔王之城一章中塞堤夺下城池,解放村民的情节也与系谱第八章托拉基亚的龙骑士中的情节相对应。不过因为本身因为与系谱的发售已经有一段时间,所以二者在情节上还是有一些冲突和矛盾之处,不过也没有必要过于深究。 简单的说,下为在情节上776并无过于出彩之处(主要其本身作为系谱外传的关系,背景规模较小,而且我方准杂兵人物还是过多,试想结束游戏之后谁能记得拉尔夫是什么人),当然亚乌格斯特和德里亚斯以平民和贵族两种视点看待战争的一些谈话还是颇值得玩味,事实上纹章系列的前几作都深受贵族血统思想影响,776在情节中已经出现了一些平民化的感觉(说白了就是一群强盗,山贼,小偷),这应该说是一个进步。从这部作品,玩家对于主角利夫的认识相比起系谱而言更深刻了一些,总体来说,利夫也与马鲁斯有较多的相似之处,都是国破家亡后不得不过着颠沛流离的流亡生活,就这一点而言,他显然比起系谱的塞里斯有着更为丰富的人生经历,自然在处事上更为成熟一些。是和玛丽塔等少数776中塑造得较为优秀的人物形象。 在系统上,776抛弃了系谱的种种改动,回归到了纹章之谜的风格,但保留了个人特技和指挥,同时加入了新的捕获和盗窃系统极大的提高了游戏的可玩性(利夫的强盗军团由此得名),由于不少特殊杖的增加使得游戏的战术性进一步得到了提高。 本作的难度可堪称历代之最,许多关卡的设计简直无异于变态二字,如某些带有黑幕的关卡,14章东路的暗黑森林,以及纹章历史上著名的难关17章王都夺还,22章渡河作战,想要在SFC上在只能用中断的情况下达到完美过关确实相当的难,而疲劳度的设计控制了我方出战人员,将难度更上了一层,只有活用各种特殊杖,捕获和盗窃的系统,再加上一点点运气才有可能顺利通关,在卡带版中由于玩家的反馈适当的调整了一些难度,但其难度仍然是一般玩家难以接受的,对于776的难度,即使是向来以BT著称的日本玩家也不仅叫苦连天,一位日本玩家的话非常具有代表性:每次玩时,我总是在想,这一关能过得去吗? 776在商业上获得了巨大成功,其磁碟拷贝和卡带的总销量达到了百万以上,由于其过分追求难度的因素,《FAMI通》的评分只有31分,意想不到的是,这部作品竟然成了加贺的告别作,完成776以后,加贺便孤身一人,离开了任天堂。关于他的出走,很大程度上是由于他与横井军平之间关于游戏制作的分歧,这种分歧最早可以追溯到火焰之纹章外传和纹章之谜,不过圣战系谱的事件可以算是一个分水岭,从那以后,加贺与任天堂高层的裂痕逐渐加深,放弃N64版的火焰而改为制作SFC的776,都是加贺极不情愿的,在任天堂决定制作SFC版的776前几天,加贺才再一次公开表示不会在SFC上制作新的纹章作品,这对加贺显然是一个极大的侮辱,唯一令任天堂感到安慰的是Intelligent Systems社的大部分成员最终都选择留在了任天堂,值得一提的是,加贺在离开任天堂之后重新组织了一家会社,名为“提尔诺那古”--即取自系谱第六章塞里斯的解放军反抗帝国的据点,其用意不言而喻(其实在下一直在想,776的超高难度或许是加贺被压抑情绪的一种发泄)。 任天堂与Quest并无相似之处,但加贺的出走却总是令人想起当初松野离开Quest,令在下颇感宽慰的是纹章并没有像奥迦一样在失去了灵魂人物之后陷入徘徊不前的境地,相反,日后的《封印之剑》却给在下带来了惊喜的全新感觉。 附:本作也是国内第一部真正意义上被汉化的纹章作品,在此在下向狼组的成员致以最诚挚的感谢。

  节外生枝 --《泪之指轮传说--尤特娜英雄战记》 加贺在离开任天堂之后携新会社并入了会社EnterBrain,之后很快便在当红主机PS上发表了一款SRPG游戏《纹章传说》(Emblem Saga),其标题不由得令人遐想连篇,随着游戏开发进度的一点点公布,人们不禁发现,这款游戏无论从风格,情节再到系统,与纹章系列相似程度之高令人吃惊,即便说是纹章系列的衍生物亦不为过,于是外界对于这款游戏是否是纹章系列的续作的猜测接踵而来,在对加贺的一次访谈中,加贺第一次将《纹章传说》中所涉及的背景与纹章系列的其他作品进行了比较,并指出在他的设定中,《纹章传说》所描写的大陆利贝里亚大陆与雅嘉尼亚大陆,巴伦西亚大陆,尤古多拉尔大陆是同一世界中的不同的四块大陆(由此可以解释为何暗黑龙与光之剑中的天马三姐妹会在外传中登场),但对于最关键的问题--该作是否是纹章系列的续作加贺采取了不置可否的态度,该作是否定性为纹章系列中的一作争论颇多,但从该作与纹章系列作品的风格与系统相似程度看,正如在下固执地将FFT划入奥迦系列一样,在下也始终固执地认为TRS为纹章系列中的一部作品。 加贺的这一行为显然引起了任天堂的注意,在《纹章传说》发售前一个月,任天堂开始间接地向EnterBrain施加压力,结果游戏不得不改名为《泪之指轮传说--尤特娜英雄战记》(以下简称TRS),同时对于一些人物形象也进行了修改,包括主角流南的头发颜色由纹章系列传统的蓝色改为灰色(可笑的是在日后任天堂状告加贺的官司上,这一条也被任天堂作为了指控的证据),但不管如何,游戏还是在2001年5月28日发售了,游戏取得了近40万的销量,同时也得到了31分的高评价。 TRS的故事发生在一块名为利贝里亚的大陆上,800前,勇者卡里恩与女神尤特娜的四个女儿建立在大陆上建立了四个国家利维,加南,萨利亚和雷达,然而800年后,加南王国的铁腕国王巴哈努克与信奉邪神的加泽尔教联合,复兴了曾经被卡里恩所消灭的黑暗帝国索亚,由于长子阿雷斯在与利维王国的克拉姆特大公和谈时惨死在突然出现的水之圣龙谬斯的烈炎下,暴怒的巴哈努克出动大军进攻利维,利维陷落,主角利维王国四公国之一的拉塞利亚公子流南,在好友--海狮子私掠舰队提督霍姆斯的帮助下,来到了海对岸的国家维尔德,开始了反抗之旅…… 相对而言,TRS的情节并没有脱离纹章的一贯风格,仍然延续着加贺光与暗,正与邪对抗的思想,其在作品中对的批判更得到一贯体现--加泽尔教在本质上与罗普特教团并无不同。在人物刻画上,TRS更有着出色的表现,尤其是作为第二主角出现的霍姆斯,是一个脱离历代纹章的贵族风格,完全平民化的主角,其放荡不羁的造型和散漫洒脱的言语使人眼睛一亮,代表四个国家守护圣龙的四位巫女--水之巫女恩特,火之巫女卡托莉,风之巫女妮法,土之巫女迪娅的性格迥异,其各自所背负的沉重宿命也颇能打动玩家,而最后他们一个个被教皇杀害时的场景确实令人心碎,暗黑骑士齐格无疑是本作塑造的最成功的人物,他与女骑士凯特的恋情可谓纹章系列中的经典恋爱,一方面牵挂着自己的恋人,另一方面又迫于自己索亚人的身份和教团的命令不得不与流南军交战,在艰难的抉择中,齐格最终选择了战死作为解脱的最好归宿,在水之迷宫的出口击倒齐格后,一种久违的酸楚又涌上了在下的心头。 在其他人物上,无论是天真烂漫的普拉姆,冷酷无情的维加,活泼可爱的桑,即使是敌人来说,忠勇坚韧的巴巴罗萨,冷静善战的艾伦斯特,正直而又迷茫的尤利亚斯,即使是作为一号反面人物的教皇凯因卡奥斯,其因情生恨的经历也能给人以深刻印象。 在这部作品中,加贺首次在情节中增加了一些类似民族矛盾的成分,主要体现在古民族索亚人与大陆住民的矛盾,而这也是加泽尔教团所依靠的基础。但在情节上,TRS尚有诸多伏笔:如塞内特一行人的行踪,大贤者莫斯的秘密等,佣兵之国艾里亚尔和龙骑士之国索菲亚的描写都相当模糊,可以想象这应该是加贺对于续作的刻意安排吧。 在系统上TRS可谓结众纹章作品之长,不过基本借鉴的最多的还是一些外传中的系统,如双主角,大地图移动,杀死特定敌人凹宝等,但在双主角的行动自由度和分队上还有种不成熟的感觉,在系统的细节上本作可谓下尽工夫,不仅所有武器和道具都有配图说明,在资料中还有体现人物成长率的升级曲线图,新增的武器熟练度设计尽管褒贬不一,但就提高战略性这一点上在下是持肯定态度的。本作的对战设计堪称一绝,由于本作的职业平衡性做的相当优秀,因而在玩家之间利用各自的记录对战时存在着多种战略战术,也极大地提高了可玩性。游戏难度也并非很高,总体来说,TRS是适合不同类型玩家的一款游戏,不论练级狂,凹宝狂,战略狂在其中都可以找到自己的乐趣。 不过最近又有消息称TRS的原型便是中途夭折的N64版纹章,加贺在离开任天堂时将N64版纹章的开发计划书也一并带走,由于在下手中并没有更多资料证实此消息的真伪,不过从加贺离开任天堂到TRS发表如此之短的时间便达到相当高的完成度,此消息确有其可信之处。 同样是在跳槽之后,FFT将松野推上了创作的高峰,TRS给加贺带来的,却是一场马拉松式的官司,2001年7月,任天堂以侵权为由指控加贺,直到今年11月份,这场官司终于以加贺的胜诉而告终。 新的历史 --《火焰之纹章--封印之剑》 2001年3月21日,掌机界新的霸主--Gameboy Advance正式在日本发售,在随后任天堂发表的GBA软件上,出现了这样一款游戏--《火焰之纹章--暗黑巫女》,纹章系列终于要登陆掌机了,但失去了灵魂人物加贺昭三之后这款游戏是否还能够保持原来的水准,包括在下在内的众多FANS都提出了这样一个疑问。随着游戏开发进度的增加,游戏也在2001年8月正式改名为《火焰之纹章--封印之剑》,预定2001年冬发售。 在延期到2002年3月29日后,封印之剑终于在众多FANS的期盼中发售了,FAMI通为这款游戏打出了令人吃惊的36分的高分,但现在看来这款素质完全超出在下预料的作品,36分绝不为过。不过由于正逢众多大作的发售,其销量并不令人满意(至今不到30万)。 在一块叫做艾雷布的大陆上,人类与龙族发生了旷日持久的战争,最后以哈尔特姆德为首的八神将带着各自使用神将器击败了龙族。但数百年之后,哈尔特姆德所创立的国家--贝伦的王国国王泽菲鲁却企图依靠解放龙族来净化世界,贝伦王国与东方大国艾特鲁里亚之间的一个由众多诸侯国组成的国家--利基亚遭到了贝伦的入侵,利基亚众多诸侯国之一的费雷公国公子罗依代替重病的父亲,投入到抵抗贝伦入侵的战争中…… 初看封印之剑的情节确实无多少特别之处,但在下却以为这款游戏的情节堪称纹章系列中革命性的一作,因为它基本抛弃了纹章系列传统的善恶观,以一种侧重于理性的思考来诠释整部剧情,它既没有以往纹章作品那种波澜壮阔,激情似火的南征北战,也不是奥迦系列那样如同坚冰一般的阴沉幽暗,封印之剑的情节确实是平淡字便形容的,只不过,它的平淡不同于平庸,平淡之中能带来一些更深层的东西,是封印之剑给在下的特有感觉。 作为整个战争的制造者,贝伦国王泽菲鲁并不像其他纹章作品中的BOSS,如野心勃勃的梅迪乌斯,或是背负着不可推卸的暗之宿命的尤里乌斯。他解放龙族,发动战争的目的只有一个--单纯的毁灭--包括他自己,说的好听一点是净化,泽菲鲁可以说是一个相当正直的人,其才能也非常优秀,但他在幼年时饱受生父的歧视,而更由于其出色的才干受到了其父的嫉妒,差一点死在父亲的毒酒之下,忍无可忍的泽菲鲁最终杀死了父亲,夺取了王位,从小在一种受歧视的环境中成长造就了他心理的畸形,不能用正确的眼光看待世界,因此进入他眼中的都是人类的自私,欺骗,仇恨等人性的阴暗面,这使他萌发了依靠龙族净化世界的念头,在他的眼中,只有龙族生活的世界才是平等,自由的世界。泽菲鲁有一点像夏亚,不过并不完全相同,不同于夏亚的是,泽菲鲁是一个彻底的悲观主义者,悲观得连自己都否定了(见天下第七《封印杂谈》一文),稍稍注意一下,他也是一个悲剧的主角。 魔龙的化身依冬是另一个悲剧的主角,魔龙是龙族为对抗人类,所制造的一个纯粹的战斗机器,依冬的心被龙族长老所挖出,成为了一个无心的少女,她所能做的,只有帮助泽菲鲁战斗这一宿命,在八神将与魔龙的决战中,哈尔特姆德动了一丝恻隐之心,结果封印之剑依照主人的心意,击中依冬后只是使其睡去而没有将其杀死,在游戏的最后一战中,这一幕得到重现,罗依用封印之剑击倒了依冬却没有将其杀死,最后在那巴塔沙漠中,依冬在天真活泼的神龙族少女珐的带领下,开始重新认识这世界的万物,当一阵微风吹过,依冬缓缓地说出了风…………其意境之深远,令人回味无穷。 作为贝伦军中坚的三龙将尽管戏份不多,但每一次登场也都能充分体现其性格,那修好色,狂妄,外厉内茬,可以说是个不折不扣的恶人,再加上他极度自恋的性格,相比起历代纹章中那些只是歇斯底里的小BOSS,那修的恶确有其恶的艺术性,布露妮雅作为三龙将中的女性,其魅力超过了许多我方角色,对泽菲鲁的忠诚和对部下的关心,在明知不可能取胜的情况下仍然拒绝了罗依的劝降,给人的印象不可不谓深刻,玛多克虽然只露了两面,但短短几句台词便将一个严谨正直的军人形象表露无遗,我方角色的性格刻画就更数不胜数,支援对话的设计不仅提高了战略性,同样是一个刻画人物性格的更好方法,每个人多达6,7段的支援对话已经能够充分表现出每一个人物的性格。 封印之剑的主题很难用几个字概括,纹章之谜中的龙族是作为大陆的侵略者出现的,然而封印之剑中,人类和龙族被放到了平等的地位,在情节上似乎很难看到所倾向的基本立场,《真盖塔》中恐龙帝王高鲁的一句话令人印象深刻:这不是侵略战争,而是种族之间的生存竞争!用在这里会比较恰当吧,相信很多和在下一样打通了封印之后都不会有一种正必胜邪的快感,相反,是对人类生存意义和绝望与希望之间的深深思考。据在下了解封印之剑的主创原本是一个以开发程序见长的设计员,其作品在情节上能够达到这样的高度实属不易。 系统上封印之剑几乎是搬抄纹章之谜(包括特殊条件下的双结局设计),同时部分引进了776的同伴携带设计,支援系统的设计可以看成系谱恋爱系统的强化版,游戏的画面和音乐也在GBA的机能支持下达到了极高的水准。不过随时记录的设计又令不少玩家叫苦连天,不过因为是掌机游戏的关系,封印之剑的难度确实不高,当然通关之后的HARD模式也是能令众多老手满意的。 如果说之前对纹章系列的未来还有着什么多多少少的疑虑的话,那么现在在下只能这样说,封印开创了纹章系列新的未来,即将于今年4月25日发售的《烈火之剑》会将纹章的传说带上一个新的高度。 作为一款掌机游戏,封印的附加模式确实一般,无论是追加关卡还是通信对战都如同鸡肋,也是令人遗憾的一点。 结语: 这篇文章初稿于去年10月份,不过偶在杂志上见到某前辈感叹纹章系列失去了主创人员之后水准江河日下之类的话,在网络BBS上也见到了无数类似的评价,或许是在下接触纹章系列并不算早的缘故,但天性乐观的在下是无法同意这种言论的,松野的离去给奥迦系列造成了毁灭性的打击,但加贺的离去却令纹章系列走上了一条新的道路,GBA如日中天,NGC也不似当年的N64苦苦支持,任天堂强大的资金和技术力将会为纹章系列提供更广阔的发展空间。随着官司的获胜,虽然任天堂表示仍将上诉,但加贺至少又跨过了创作道路上的一道坎,这位“火焰之父”还会使得TRS的传说继续下去。 SRPG是在下最喜欢的游戏类型之一,但较长的开发周期和较少的利润使得它只能作为游戏界的冷门类型,优秀的SRPG游戏实在是屈指可数,在进入次世代后,优秀的原创SRPG游戏更是难觅其踪,但纹章是幸运的,它没有象梦战一样彻底沉沦,没有象机战一样不思进取,也没有象奥迦一样徘徊不前,正如好友CT所说的那样,如果将来会买NGC,不是为了《生化》或是《马里奥》,《塞尔达》,只是为了纹章。

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